Intel PCs stürzen mit "nicht genügend Videospeicher" Bluescreen (BSOD) ab, während AMD und Nvidia anscheinend unschuldig sind

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Während Fortschritte in der Technologie wie Microsoft DirectStorage dazu beitragen, I/O-basierte Ladezeiten in Spielen erheblich zu reduzieren, haben Spiele immer noch mit langen Shader-Kompilierungszeiten zu kämpfen. Es gibt Möglichkeiten, dies zu reduzieren, wie z.B. Shader-Vorkompilierung oder Shader-Caching in GPUs, aber in schlimmsten Fällen, wie im Fall von The Callisto Protocol, kann die Shader-Kompilierung und das Laden von Shadern zu einem ruckelnden Durcheinander führen.

Die Shader-Kompilierung erfolgt auf der CPU und wie Sie vielleicht bemerkt haben, kann die CPU-Auslastung währenddessen bei 100% oder nahezu 100% liegen. Die Shader-Kompilierung kann auch parallel durchgeführt werden, um die Vorteile von Multi-Core-CPUs zu nutzen und die Ladezeiten zu verkürzen. Dies könnte jedoch dazu führen, dass Intels 13. Generation von CPUs in Spielen abstürzt, die dies tun.

Mehrere Benutzer online sowie Medienberichte berichten von Absturzproblemen in Spielen auf ihren Raptor Lake Intel 13. Gen-Prozessoren. Einige dieser Abstürze treten mit einer "out of video memory trying to allocate a rendering resource" (Speicherfehler beim Zuweisen einer Rendering-Ressource) Fehlermeldung und obwohl es auf den ersten Blick wie ein Problem aufgrund von VRAM-Mangel aussehen könnte, scheint das Problem durch die hohe All-Core-Auslastung entstehen zu können, die die Shader-Kompilierung verursacht.

Einige der von diesem Problem betroffenen Benutzer konnten dies anscheinend durch Verringern ihrer Taktfrequenz lösen, was zu einem stabileren System führte. Dieser Workaround wurde einem Benutzer mit dem Namen "TheDucky94" scheinbar von einem Nvidia-Ingenieur im Unreal Engine Forum gegeben.

Es ist bekannt, dass Intel gezwungen war, die CPU-Frequenzen zu erhöhen, um mit AMDs Ryzen mithalten zu können, weshalb der Stromverbrauch in den letzten Generationen stark angestiegen ist. Es wurde auch kürzlich wieder beschuldigt, Benchmark-Ergebnisse zu manipulieren, um besser als seine Chips zu erscheinen.

Quelle: neowin.net

 
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  • #2
Ich habe einen 13900k mit leichtem Überdruck und hatte dieses Problem nie. Betreibe die CPU jetzt seit über einem Jahr. Die verwendete MB ist MSI MPG Z790 EDGE WIFI. Und im Leerlauf erreichen die Temperaturen 39 °C und unter Last mit Spielen und Kompilieren von Shadern liegen die Temperaturen bei 50–60 °C. Es ist also noch etwas anderes im Gange.
 
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  • #3
Ach ja, ich kann im Internet keinen Beitrag über ein Hardwareproblem veröffentlichen, ohne die stets nützliche Antwort „Funktioniert auf meinem Computer“. Leider beweist und widerlegt Ihre anekdotische Erfahrung nichts darüber, was vor sich geht. Jedes Stück Silizium ist anders. Die Silizium-Lotterie gab es schon immer, selbst innerhalb derselben SKU. Abhängig davon, wie aggressiv Intel die Chips sortiert, ist es durchaus möglich, dass einige durchgerutscht sind, die unter einer ganz bestimmten Arbeitslast leicht instabil sind. Das Silizium war kurz davor, sich für eine bestimmte SKU zu qualifizieren, und hat alle Tests bestanden, die Intel im Werk durchführt, hat sich aber in freier Wildbahn als unbrauchbar erwiesen. Es wäre bei weitem nicht das erste Mal, dass so etwas passiert. Nvidia hatte es mit der RTX 3080 zu schaffen, bei der einige Karten zu stark beschleunigten und dadurch instabil wurden. Sie haben das Problem durch ein Treiber-Update gelöst, das ein so aggressives Boosten der Karten verhinderte. Jeder weiß, dass Intel seine Chips an die Wand treibt, um mit AMD in Kontakt zu bleiben, daher wäre es überhaupt keine Überraschung, wenn es da draußen ein paar fragwürdige Chips gäbe. Dass du nicht einer von ihnen bist, sagt nichts.
 
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  • #4
Ich hatte diesen VRAM-Fehler, bei dem die Spiele abstürzten, aber nicht das Betriebssystem selbst. Auf einer 24-GB-Karte habe ich das Problem sofort gelöst, indem ich meine Unterspannung heruntergefahren habe, indem ich getestet habe, indem ich wiederholt den Nvidia-Shader-Cache-Ordner geleert und die problematischen Spiele gestartet habe, bis sie starteten und ihren Cache in mehreren Testläufen ohne Probleme generiert habe, konnte ich immer noch eine recht gute Unterspannung aufrechterhalten. Wenn die Leute dies haben, ohne Undervolting durchzuführen oder andere BIOS-Optimierungen bei Spielen zu verwenden, die früher für sie funktionierten, würde ich mich fragen, ob sie ihr BIOS vorher aktualisiert haben und welche Optimierungen die Hersteller vielleicht vorgenommen haben?

Der DXCache-Ordner hat sich vor einigen Monaten geändert, bei aktuellen Treibern lautet er - %AppData%\..\LocalLow\NVIDIA\PerDriverVersion\DXCache
 
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  • #5
Was den Nvidia-Cache betrifft, habe ich ihn auf 100 GB eingestellt. Ebenso kann es sich um eine schlechte CPU handeln, da die MB-Push-Spannung zu hoch ist. Denn als ich alles eingerichtet hatte, hatte ich als Erstes die Spannung auf 1,35 Volt begrenzt. Weil mir aufgefallen ist, dass einige Motherboards die CPU an die 1,5-Volt-Spannung heranlassen wollten, und das gefiel mir nicht. Darüber hinaus verwende ich als Kühllösung einen Arctic AIO 360 mm, der die CPU bei Leerlauftemperaturen von 39 °C und unter Last für Spiele bei etwa 50 bis 60 °C hält. Und wohlgemerkt, das gilt auch dann, wenn ein Spiel Shader kompiliert.
 
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  • #6
Die Cache-Größe ist kein Problem, die Standardeinstellung ist 4 GB und selbst beim Spielen vieler verschiedener Shader-Caching-Spiele habe ich bisher noch nie erlebt, dass sie über 600 MB angewachsen ist.

Ich habe den Cache für Wiederholungsbedingungen geleert, sodass jeder Spielstart ein sauberer Testlauf war, bei dem dieselben Shader neu erstellt wurden.
 
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  • #7
Das ist ein ziemlich altes Intel-Logo
 
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  • #8
Hallo,

Ich habe widersprüchliche Berichte zu diesem Problem gesehen. Nur um es klarzustellen: Tritt es nur auf, wenn die CPUs über ihren Standardwert hinaus übertaktet werden (oder ihre Spannung und/oder Stromstärke erhöht werden)?

Grüße,

Aryeh Goretsky
 
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  • #9
Wie in meinem ersten Kommentar erwähnt, hatte ich beim Unterspannen und nicht beim Übertakten Fehler beim Generieren von Shader aufgrund von VRAM-Fehlern. Ich habe die Unterspannung reduziert und konnte dann jedes Spiel, mit dem ich Probleme hatte, während der Shader-Generierung wiederholt ausführen, nachdem ich jedes Mal den Cache zum Testen geleert hatte.

Es hat jedoch nie einen BSOD auf meinem Rechner verursacht.
 
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  • #10
Hallo,

Nur zur Bestätigung: Die CPU ist immer noch leicht unterlastet und alles, was Sie versucht haben, funktioniert ohne Fehler, richtig?

Grüße,

Aryeh Goretsky
 
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  • #11
Ja, zumindest in meinem Fall war das die Lösung, ich musste es ein wenig reduzieren, aber ich habe immer noch eine Unterspannung von 0,08 Kernen und 0,035 Cache. Ich habe noch kein einziges Spiel gestartet, aus dem ein neuer Shader-Cache-Bericht generiert wurde vram seitdem.

Das Outer Worlds Spacer's Choice, das kürzlich kostenlos auf EGS verschenkt wurde, war ein besonders empfindlicher und zuverlässiger Testfall, andere Spiele begannen mit einer geringeren UV-Reduktion zu bestehen.
 
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  • #12
„Shader-Kompilierung kann auch parallel durchgeführt werden …“ – Das hat mich heute Morgen wirklich genervt, sorry!

„Shader-Kompilierung kann auch parallel erfolgen“ ist die korrekte Formulierung.
 
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  • #13
Woran sind AMD und Nvidia unschuldig? Intel sabotieren?
 
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